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解神者

2024年12月20日 - 身为神明,何神可祈?二次元手游《解神者》网站。全新的ACT动作体验,一起探寻隐藏在未来的无尽战斗演剧!...

所属分类:游戏平台来访估算:913

收录日期:2020-09-03 09:37:44

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【公告】致所有解神者大人的一封信

亲爱的解神者大人,你们好,

对不起...从测试结束后的半个多月以来,我们沉寂了太久。由于不敢直面自己的问题,像是鸵鸟般把头埋在沙子里,一直在选择逃避,逐渐让大家失去了耐心和信任。今天,我们鼓起勇气决定不再逃避和解释,站出来直面自己的问题,在这里真诚地向所有解神者大人说声抱歉:

真的非常抱歉,对不起大家。

由于制作组和运营团队的迷之自信,剧情设计不当,灵魂球主角的设定以及神格间关系暧昧产生一系列问题,让参与测试和关注我们的各位大人们体验极差。又因为我们的轻率鲁莽,一系列不专业不成熟甚至不负责的操作,对于问题的处理不诚恳,不及时,让大家对我们极度失望和愤怒,在这里真诚地向所有解神者大人说声抱歉。

我们愧对大家,错得很彻底!

在三测中,针对剧情的问题,是我们对玩家,对自我的判断过于自信,远离了玩家,活在了自己世界中,使得让大家看到了一个以自我为中心的剧情文案。

我们没有提前与大家进行交流,也没有吸收一测和二测的经验教训,没有重视那些反馈的问题,最终让我们这次测试直接偏离了玩家,与大家的预期也相差甚远。在收获到大家反馈问题时,我们也没有第一时间给予大家明确合理的解决方案,我们团队的这些不成熟、不称职表现,在各位解神者大人的鞭笞下,终于让我们清醒过来了。

我们此前一直与各位大人们敞开沟通,传递制作组最新动向,积极互动反馈。在三测期间我们也想通过直播,来与大家一起交流。然而出现剧情问题后,我们仓促进行的直播活动,让大家对我们制作组的诚意和信心产生了质疑,由于我们自己的顾虑太多,临场应变经验欠缺,加上心理承受力有限,让整个直播看起来就像机械式地读稿,毫无互动,整场直播活动草草20分钟就结束了。结果因为我们的愚蠢和懦弱,不仅没有解决问题,反而雪上加霜。

我们这种“教科书式”直播,已经变成了全行业,甚至全游戏圈的最佳负面教学范本。我们的直播,是期望能传递出我们针对测试问题的解决方案和游戏版本计划,但最终演变成了对广大解神者大人和所有关注的大人们的又一次伤害。我们简直无地自容!在处理这类问题上,我们是全行业最差劲的制作组!最差的运营团队!没有之一。

剧情文案审核机制欠缺、版本控制不当、决策力不足、内外部信息不齐、人员配置不足、缺乏应急响应能力、团队抗压能力差……种种不该发生的问题都在我们身上发生了,做一步错一步,每次操作都有新的瓜产生,我们犹豫、懦弱、恐惧、开始逃避,不敢出声,甚至连最终直面大家的勇气都没有。使得之后的问题处理公告都未能有一个完整的,到现在也依然没能给大家一个满意的答复。我们在惶惶不安中,非常清楚明白,要尽快解决大家所关心的问题。

经历了这次的事件,让现在的我们比任何人都更加珍惜大家的反馈和体验。数千条关于剧情、系统、战斗、玩法等走心的建议,给予了我们非常多优化游戏的灵感。同时,在汲取大家分享的游戏体验的过程中,我们深深意识到:闭门造车,是创作游戏的忌讳。目前,我们已整理出了大量亟待调整、能给解神者大人带来更好游戏体验的优化条目,大致涵盖以下内容:

一、剧情调整内容

目前,根据大人们反馈的建议,已经有了一个初步的版本剧情调整方案,我们也开始对剧情和文案进行重修,主角作为唯一拥有控制星图能力的人,将是击破蚀界、拯救现世的唯一人选,原本主角是灵魂球的设定被删除。之前的设定给大家造成了很大伤害,我们非常抱歉。同时,我们对角色人设、剧情占比和角色关系进行了重构(少姜线:少姜将恢复到原初“天书”状态,在沉睡几千年后因主角而激活,并只与主角产生羁绊。初玖线:重制人设,简化人物关系,从苏醒伊始就来到白夜学院,与主角结识。少昊线:重制人设,大幅删减主线出场,不会与游戏内任何女角色产生联系)。重制好感度系统,回收原好感度系统中的约会系统模块,重新评估。另一方面,我们也一直在和曾经对剧情、文案、人物设定提供宝贵建议的大人取得联系,仔细聆听,诚心接受,一起为呈现一个更好的游戏而努力。

二、持续优化的玩法内容

1、关卡优化,减少时长,加强Roguelite玩法;

旧版本中的Roguelite玩法还不够,但这是我们一直想加强展现的重点内容,也一直没有停止对这块玩法优化的讨论。当前我们的方向是,减少单局游戏时长,使肝度减负,同时优化局内神迹组合,让大人们能够获得更好的游戏玩法体验。

2、优化战斗体验,增强角色打击感、战斗爽快感;

上手轻松、战斗爽快是我们一直在努力的方向,在旧版本中,因为队友AI不够智能、部分角色的打击感不够出色、战斗的相关操作不够优秀,影响了解神者大人在战斗中的体验,这些问题我们都非常重视,目前也已根据大家的反馈罗列出了以下可以优化的条目:

1)AI机制优化,提高队友智能性;

2)优化摇杆机制、减少误触,优化位移以及战斗动作;

3)优化震屏效果,新增场景变色,雾化,FOV变化等功能来进一步提升战斗表现,并提升各个神格的操作手感,增强整体打击感。

3、新手体验优化,职阶教学、图文说明、tips推荐等;

由于之前是内测阶段,我们把更多精力都放在了美术、场景、战斗的呈现上,以至于搁置了新手方面的引导工作,使第一次参与测试的不少解神者大人在序章教学关完成后无所适从,感觉迷茫。在接下来时间内,我们会着重加强新手指引的工作。

除以上内容外,还有各部分玩法系统的调整及一些比较细的体验优化内容,如编队优化、战斗跳字优化等等,都在我们计划的工作内。当然,还有新的游戏内容也没有忘记筹备。

我们感到十分庆幸,在这次删档测试中,有各位大人的反馈,让我们意识到,我们的版本是多么的不完善,我们的内容是多么的不够充分,我们目前正在根据各位大人们的意见和建议,持续不断地对游戏进行优化。后续也会及时向大家同步优化方案。

为了避免再次出现闭门造车的情况,确保大家的的游戏体验不再受到伤害,我们计划在正式推出之前,和未来即将成立的“先锋团”一起建立一个我们初心中,能带给解神者大人美好的众神物语世界。

关于客服专业度不够和回应不及时的问题,真的很对不起大家。目前团队规模比较小,我们没有预估到有这么多大人关注我们游戏,而我们在测试期间一系列的应对公告和骚操作,又极大地增加了客服同学的工作量,使得客服的工作量骤增,我们不得不临时增加新的客服人手,但新客服机械式回复和一问三不知的状态,使得他们不能很好的回复各位大人,并且还出现了玩家管理员与玩家间对线情况,这属于我们的严重失职。后续我们将对辛苦工作的客服给予更好的待遇,而服务意识和心态存在问题的客服人员,我们会坚决进行调整。

另外我们已经开始调整制作组和运营团队,针对本次事件内部管理问题,我们决定采取以下措施:

1、制作人降薪记过,永久退出文案组,不再涉及任何剧情相关工作,对于涉及具体文案和好感度系统文本的员工,给予降薪记过的处分。

2、涉及配置游戏内资源的员工及其leader做降薪记过处分,重新设立审核机制。

3、涉及问题公告和不当回复的员工及其leader做降薪处理。

4、扩大客服团队,完善客户服务流程与处理机制,进行权限分级,设立审核机制,避免出现信息不当事件。

我们对各位解神者大人疑问的回应速度缓慢,以及态度不明确,使得很多原本信任我们的大人,因为我们的愚蠢迟钝以及迟迟未能发声,导致对一些谣言,从怀疑,到相信,对我们的看法,从疑惑,到逐渐失去信任,到最终的失望,而我们演变成了全网公敌。这让我们措手不及,惶惶不安,不知道怎么应对,又畏首畏尾,迟迟不敢下决定。直到现在我们才反应过来,大家在等待我们的诚意和决心,期望见到我们正视和解决问题的态度。我们实在是太迟钝太愚蠢了!

这些天来,感谢所有解神者大人们的关注和容忍,你们的批评和建议也让我们更加看清自己。作为一个独立研发的工作室,我们从最初的5个人,到现在的30多人,历时三年多,没有各位大人们帮助,我们无法坚持到现在,这个项目投入了我们制作组太多的心血,我们都有一个游戏梦,希望能创造一个大家都热爱的游戏世界,但这次的错误,我们没有任何理由推脱。我们愧对一直陪伴我们走到今天的各位大人们!

我们现在唯一能做的,就是重新调整团队,放下自以为是,沉下心来,努力坚持把项目改好。类似的错误,我们要避免发生,后续也会让大家看到我们的改变,我们坚信在各位大人们合力鞭笞监督下,游戏会越来越好!

感谢大家能看到最后,这里想对大家再说一声对不起!

——SIVA制作组

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